Produktbeschreibung
Band 2 führt das Konzept des Vorgängers fort: handlungsorientierte Einstiegsaufgaben von Anfang an – mit Vorlagen für einen Unterricht, der an der Lebenswelt der Schüler/-innen ausgerichtet ist viele kompetenzorientierte Aufgaben, darunter sowohl abwechslungsreiche kleinere Aufgaben als auch größere themenzentrierte Blöcke – praktisch gegliedert nach Kompetenzerwartungen anschauliche Visualisierungen und Einführungsvideos für viele Werkzeuge programmiersprachenunabhängiger Ansatz in allen Bänden und Kapiteln Übersicht der Themenfelder: Objektorientierte Modellierung und Programmierung Die gleiche Plattform für alle Programmiersprachen: alle Vorlagen und Lösungen für Java, Stride, Python und Swift mit Möglichkeit der Adaption an weitere Sprachen. Dadurch werden die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont. Eine eigene kleine Game-Engine (Graphics and Games) ermöglicht interessante, aktivierende und flexible Anwendungen zum Einstieg ins Programmieren. Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept (Predict, Run, Investigate, Modify, Make). Datenstrukturen Liste und Graph Sprachunabhängiger Ansatz in Fortsetzung von Band 1 Mit eigenem Tool zum einfachen Erstellen übersichtlicher eigener Graphen Rekursion Viele anschauliche Anwendungen, z. B. zu Grafiken, Texten, Funktionen, Backtracking und Fraktale Praktische Softwareentwicklung – Projekt Agile und phasenorientierte Vorgehensmodelle Rezeptartiges Vorgehen für Standardsituationen